Fases de um jogo da ponte

Para compreender as frases de ponte, é preciso lembrar que a ponte é um jogo parceria -você não marcar pontos individualmente, você marcar pontos como equipe

. Cada lado da ponte é dividido em quatro fases, sempre que ocorrem na mesma ordem:

  1. O acordo

  2. a licitação

  3. O jogo

  4. o placar

Ponte Fase 1: O negócio

O jogo começa com cada jogador sentado de frente para seu parceiro ou parceira. Os cartões são embaralhadas e colocado sobre a face da tabela para baixo. Cada jogador escolhe uma carta, e aquele que pega a carta mais alta trata da primeira mão, mas não antes de o jogador à esquerda do dealer corta os cartões. (Depois de cada lado, o negócio gira para a esquerda, para uma pessoa não ficar preso fazendo toda a negociação.)

As cartas são dadas uma de cada vez, começando com o jogador à esquerda do dealer e movendo-se em uma rotação no sentido horário até que cada jogador tem 13 cartas (você lida todo o baralho de cartas).

Aguarde até que o dealer distribui todas as cartas antes de pegar sua mão. Isso é etiqueta ponte. Quando cada jogador tem 13 cartas, pegar e classificar sua mão, usando as seguintes dicas:

  • Você pode classificar as cartas em qualquer número de formas, mas consideram a classificação de seus cartões nas quatro ternos para fácil referência.

  • Alternar seus ternos pretos (clubes e pás) com seus ternos vermelhos (diamantes e corações) de modo que você não confunda um cartão preto para um outro cartão preto, ou um cartão vermelho para um outro cartão vermelho. É um pouco desconcertante pensar que você está jogando um coração, só para ver um diamante vêm flutuando fora de sua mão.

  • Mantenha seus cartões de volta, volta, para que apenas você pode vê-los. É difícil ser um jogador de ponte ganhar quando seus adversários pode ver sua mão.

Ponte Fase 2: A licitação para truques

Licitação em ponte pode ser comparado a um leilão. O leiloeiro diz-lhe que o lance mínimo é, e o primeiro lance começa a partir desse ponto ou superior. Cada lance sucessiva deve ser maior do que a última, até que alguém lances tão alto que todo mundo quer sair. Quando você quer fora da licitação na ponte, você diz # 147-Pass. # 148- Depois de três jogadores consecutivos dizer # 147-Pass, # 148- a licitação é longo. No entanto, se você passar e alguém faz uma oferta, assim como em um leilão, você pode reinserir a licitação.

Na ponte, você não lance para carros, tesouros de arte, ou preciosa gems- você lance por algo realmente valioso - truques. Os quatro jogadores cada lugar um cartão de face para cima na mesa, e a carta mais alta no processo que tem sido liderado leva o truque. Porque cada jogador tem 13 cartas, 13 truques deve ser disputada e ganhou em cada mão.

Pense em lances como uma estimativa de quantos desses 13 truques seu lado (ou o seu lado) pensa que pode tomar. A licitação começa com o dealer e se move para a esquerda em uma rotação no sentido horário. Cada jogador tem a chance de concorrer. O mínimo que você pode oferecer é para sete truques, e o máximo que você pode oferecer é para todos 13. Um jogador pode licitar ou passar a sua vez.

O último lance (aquele seguido por três passes) é chamado de contrato final, que é simplesmente o número de truques que a equipe de licitação deve tomar para marcar pontos.

Ponte Fase 3: O jogo da mão

Após a licitação para truques, o jogo começa. Ou sua equipe ou a outra equipe faz com que o lance final. Diga que você faça o lance final - por nove truques. Portanto, o seu objetivo é ganhar pelo menos nove truques na mão.

Se você pegar nove (ou mais) truques, seus pontos de pontuação da equipe. Se você tomar menos do que nove truques, você está penalizado, e seus oponentes marcar pontos.

O chumbo abertura e o manequim

Após a licitação determina que o declarante é (aquele que interpreta a mão), parceiro da pessoa torna-se o manequim (Sem querer ofender). A pessoa à esquerda do declarante (West, assumindo que você está do Sul) conduz, ou coloca para baixo, o primeiro cartão (chamado chumbo abertura) Voltada para cima no meio da mesa. A vantagem de abertura pode ser qualquer cartão de escolha do Ocidente.

Quando a abertura levar terras sobre a mesa, o jogo realmente começa a rolar. A próxima pessoa a jogar é o manequim - mas em vez de jogar uma carta, o manequim coloca seu rosto a mão em cima da mesa em quatro fileiras verticais puro, uma linha para cada naipe, e depois despede-se da ação inteiramente. Depois que ela põe suas cartas, ela diz e não faz nada, deixando as outras três pessoas para jogar o resto da mão. Já ouviu falar da Esfinge?

As 13 cartas que o manequim põe também são chamados o manequim. Sim, o manequim põe o manequim. Porque o manequim (ou seja, o jogador) não está mais envolvido na ação, cada vez é a vez do boneco de jogar, você, o declarante, deve fisicamente levar um cartão do manequim (ou seja, a mão do jogador simulado) e colocá-lo na meio da mesa. Além disso, você deve jogar um card de sua própria mão quando é a sua vez.

O facto de o declarante fica preso com a reprodução de todos os cartões da equipe, enquanto o manequim está fora comendo lanches pode parecer um pouco injusto. Mas você tem uma vantagem sobre os defensores: Você começa a ver as cartas do seu parceiro antes de jogar, o que lhe permite planejar uma estratégia de como vencer esses nove truques (ou quantos truques que você precisa para fazer o contrato final).

Seguindo o exemplo

A vantagem de abertura determina que melhor atendem os outros três jogadores devem jogar. Cada um dos jogadores deve sigam o exemplo, o que significa que eles devem jogar uma carta no naipe que é conduzido, se eles têm um. Por exemplo, fingir que a liderança de abertura é um coração. Logo vem o manequim e você (e todos os outros na mesa) pode ver o coração do manequim, assim como seus próprios corações. Porque você tem que jogar do mesmo naipe que é conduzido, se você tiver um, você tem que jogar um coração, qualquer coração que você quer, a partir do manequim. Você coloca o coração de sua escolha face para cima na mesa e esperar por seu direito; oponente mão (East, assumindo que o manequim é do Norte) para jogar um coração. Depois que ela desempenha um coração, você joga um coração de sua mão. Voil # 224-: Quatro corações agora sentar-se na mesa. Um truque! Quem quer que tenha jogado o maior coração leva o truque.

E se um jogador não tiver um cartão no processo que tem sido liderado? Então, e somente então, pode um jogador escolhe uma carta, qualquer carta, de outro terno e reproduzi-lo, o que é chamado de descartar. Quando você descartar, você está literalmente jogando fora o seu cartão, sabendo que é inútil porque não é na ação adequada. A descarte nunca pode ganhar um truque.

Em geral, você descartar cartas inúteis que não podem tomar truques, economizando cartões de boa aparência que podem levar truques mais tarde. Às vezes, porém, a licitação designa um naipe de trunfo (Pense wild cards). Nesse caso, quando um terno é conduzido e você não tem isso, você pode descartar a partir de outro processo ou tomar o truque com um trunfo.

Se você pode seguir o exemplo, você deve. Se você tiver um cartão de terno que tem sido conduzido, mas você jogar uma carta de outro naipe por engano, revogar. Não bom- se você está detectado, as penalidades podem estar envolvidos. Não se preocupe, embora - todos revoga vez em quando.

jogar na defesa

Aproximadamente 25 por cento do tempo, você vai ser o declarer- 25 por cento do tempo, você vai ser o dummy- e os 50 por cento restantes do tempo, você estará em defesa! Você precisa ter uma boa idéia do que o cartão de liderar no primeiro truque e como continuar depois de ver o manequim. Você quer ser capaz de tomar todos os truques seu lado tem vindo. Lembre-se, os defensores não podem ver as mãos uns dos outros para que eles têm de usar sinais (sim, as legais) para dizer ao parceiro o que eles têm. Eles fazem isso através de ligações informativas e devoluções que anunciam a parceria (eo declarante) o que eles têm de terno eles estão jogando.

Ganhar e empilhamento truques

O jogador que jogar a carta mais alta no processo que tem sido liderado ganha o truque. Esse jogador varre as quatro cartas e coloca-los em uma pilha limpa, viradas para baixo, um pouco para o lado. o declarante # 147 mantem a casa # 148- para a sua equipa pelo empilhamento de truques em pilhas para que qualquer pessoa pode ver como muitos truques que a equipe ganhou. O defensor (o adversário), que ganha o primeiro truque faz o mesmo para o seu lado.

O jogador que leva o primeiro truque leva em primeiro lugar, ou reproduz o primeiro cartão, para o segundo truque. Essa pessoa pode levar qualquer cartão em qualquer terno desejado, e os outros três jogadores devem seguir o mesmo caminho, se puderem.

O jogo continua até que todos os 13 truques foram jogados. Depois de jogar para o último truque, cada equipe conta-se o número de truques que ganhou.

Ponte Fase 4: A pontuação

Após a fumaça se dissipa e os truques são contados, você sabe em breve se a equipe do declarante fez o seu contrato. Você, então, registrar a pontuação.

O jogo continua até lances de uma equipe e faz dois contratos de jogo, que é chamado de ganhar um borracha. Quando a borracha é longo, todos podem ir para casa ou começar a jogar outra de borracha. Se você jogar tênis, pensar em ganhar uma borracha como ganhar um set, não necessariamente o jogo.

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