Mantendo o seu jogo em movimento com o objeto Sprite

Como um desenvolvedor de jogos, lembre-se que o Sprite objecto é a base para mover os elementos do jogo. Não altere as propriedades diretamente, mas use o método apropriado para manipular o sprite da seguinte forma:

  • spriteName = new Sprite (cena, imgFile, largura, altura) -: Criar uma instância da classe Sprite chamada spriteName com a cena indicada, arquivo de imagem e tamanho.

  • Lona: Refere-se a lona elemento criado por cena do Sprite.

  • largura altura: A largura ea altura da duende objeto em pixels.

  • LARGURA C, cHeight: A largura e altura da tela contendo o sprite.

  • x, y: Posição do centro de o sprite.

  • Dx: Delta-x, ou em alterar x. Descreve como o sprite irá mover no eixo X. Os valores positivos indicam movimento para a direita.

  • dy: Delta-y, ou em alterar Y. Descreve como o sprite irá mover no eixo Y. Os valores positivos indicam um movimento de baixa.

  • velocidade: Mostra a velocidade atual da entidade gráfica em sua direção atual de viagem.

  • ChangeImage (imageFile): Altera o arquivo de imagem para o arquivo indicado por arquivo de imagem. Usado para uma forma simples de animação.

  • setImage (imageFile): Outro nome para ChangeImage().

  • atualizar(): Desenha a imagem do sprite de em cena com base na corrente imagem, tamanho, imgAngle, x, e Ypropriedades. Normalmente chamada no final da página do atualizar() função.

  • esconder(): Oculta o sprite. posição Sprite eo ângulo ainda são calculados, mas o sprite não serão atraídos, nem vai colidir com outros sprites.

  • exposição(): Inverte a esconder() método, fazendo o visível aparecem e responder aos colisões.

  • relatório(): Um método de utilitário para exibir a posição, dx, dy, velocidade e valores do ângulo do sprite para consola do programador. Útil para depuração.

  • setPosition (X, Y): Define o centro do sprite para a coordenada especificada por x e Y.

  • setX (x), setY (y): Define um indivíduo de coordenadas para o valor especificado.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Altera o DX ou DY propriedades com os valores indicados. Configuração DX para 5 faz com que o sprite para mover 5 pixels para a direita todos os quadros até DXé alterado novamente (directamente ou através de outros métodos de movimento).

  • changeXby (Xchange), changeYby (yChange): Move o sprite o valor indicado na x ou Y, mas não fazer uma mudança permanente para DX ou DY. Após o quadro atual, o sprite vai mover com base em suas configurações atuais do DX e DY.

  • setspeed (velocidade): Muda a velocidade do sprite para o valor indicado. A velocidade e moveAngleOs valores são usados ​​em conjunto para determinar o DX e DY propriedades da Sprite. Você pode ajustar a velocidade para um valor negativo para fazer o sprite se mover para trás.

  • getSpeed ​​(): Retorna a velocidade atual com base na actual do Sprite DX e DY valores. Pode ser mais preciso do que usando a propriedade velocidade.

  • changeSpeedBy (diff): Muda a velocidade do valor diff. Os valores positivos acelerar o sprite na atual moveAngle direção, e os valores negativos retardar o sprite para baixo. É possível ter uma velocidade negativa. Você pode querer limitar a velocidades mínima e máxima para manter o jogo sob controle.

  • (graus) setImgAngle: Muda imediatamente o ângulo no qual o sprite é atraído para o valor indicado. não modifica o movimento do sprite.

  • (graus) changeImgAngleBy: Modifica ângulo da imagem da entidade gráfica. Utilize este método várias vezes para mudar gradualmente o ângulo em que um sprite é desenhado.

  • getImgAngle (): Usado para retornar atual do Sprite imgAngle. Retorna um valor em graus.

  • (graus) setMoveAngle: Muda imediatamente o ângulo no qual o sprite movimentos. Utilizado em conjunto com a velocidade para determinar nova DX e DYvalores para o sprite. não modifica a aparência da entidade gráfica.

  • (graus) changeMoveAngleBy: Modifica ângulo de movimento do Sprite. Utilize este método várias vezes para mudar gradualmente o ângulo de movimento de um sprite.

  • getMoveAngle (): Retorna o ângulo de movimento atual do sprite no graus.

  • (graus) setAngle: Define Imediatamente imagem e movimento ângulos para o mesmo valor. Use quando o sprite viaja na direção que ele está enfrentando.

  • (graus) changeAngleBy: Modifica tanto a imagem e ângulos de movimento. Utilize este método várias vezes para mudar gradualmente a direção da entidade gráfica.

  • (graus) turnBy: Outro nome para changeAngleBy().

  • addVector (graus, força): Adiciona um vetor de força para o sprite no ângulo indicado e força. Este método extremamente poderoso pode ser usado para adicionar comportamentos baseados na física como a gravidade, as órbitas e derrapagem. Modifica apenas o ângulo de movimento.

  • setBoundAction (ação): Mudar o boundAction do sprite para um dos seguintes procedimentos: O SALTO,EMBRULHO, PARE, MORRER, ou CONTINUAR.

  • checkBounds (): Se você tem um comportamento limite que não é coberto por uma das ações padrão, você pode escrever seu próprio checkBounds() método. Você é responsável por verificar todas as condições de contorno, e as ações padrão não será mais verificado para esta entidade. Nunca é necessário chamar a checkBounds() método. Ele é chamado automaticamente pelo o sprite do atualizar() método.

  • collidesWith (Sprite): Retorna verdadeiro se retângulo delimitador deste sprite está sobrepondo o retângulo do parâmetro duende. Retorna false se os sprites não são sobrepostas ou seja Sprite está escondido.

  • * distanceTo (Sprite): Retorna a distância (em pixels) entre o centro do sprite de corrente e o centro do parâmetro duende. Não é afetado por tamanho de imagem da Sprite ou ângulo.

  • angleTo (Sprite): Retorna o ângulo (em graus) entre o centro do sprite de corrente e o centro do parâmetro duende.

  • loadAnimation (largura, altura, cellWidth, cellHeight): Indica que a imagem associada a um sprite é realmente uma folha de sprite. Os parâmetros largura e altura indicar a largura ea altura do sprite, eo cellWidth e cellHeight determinar a largura de uma única célula de animação.

  • generateAnimationCycles (): Gera uma série de animações com base na folha de sprite. comportamento padrão pressupõe que cada linha é um estado e cada coluna é um quadro de animação dentro desse estado.

  • renameCycles (cycleNameArray): Muda o nome de cada ciclo. Cada elemento da matriz deve ser um nome legível para o estado correspondente.

  • setAnimationSpeed ​​(velocidade): Define o atraso utilizado quando a biblioteca folheia os quadros da animação. Valores mais altos fazem animações mais lentas.

  • setCurrentCycle (cycleName): Altera o ciclo de animação para o valor indicado. Use um dos nomes definidos com o renameCycles() método.

  • playAnimation (): Inicia a animação, que continuará até que parou.

  • pauseAnimation (): Pausa a animação atual.

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