GURPS Senhorita Tabela Critical

Em GURPS, o outro lado de sucessos críticas são falhas críticas, ou acidentes em combate personagem. Como sucessos críticos, falhas críticas significa um resultado extremo de um rolo - neste caso, um mau resultado, mas não necessariamente, o fim do mundo. Um rolo de uma 18 é sempre uma falha crítica, e um rolo de um 17 é uma falha crítica, bem como se a habilidade em questão é de 15 ou menos. Um rolo de 10 sobre a habilidade é também uma falha crítica.

RoloEfeito
3, 4Sua arma quebra e é inútil. Exceção: Certainweapons são resistentes à quebra. Estes incluem crushingweapons sólidos (maças, manguais, mauls, barras de metal, etc.) - Magic armamentos armas de fogo (exceto os freios das rodas, mísseis guiados, e beamweapons) - e armas fina e muito fina de todos os tipos. Se você havea arma assim, rolar novamente. Só se você conseguir um # 147 brokenweapon # 148- resultar uma segunda vez que a arma realmente quebrar. Ifyou obter qualquer outro resultado, você deixa cair a arma, em vez
5Você conseguir acertar-se no braço ou perna (eachway chance de 50%). Exceção: Se fazendo uma empalação ou piercing meleeattack, ou qualquer tipo de ataque à distância, rolar novamente. Se você receber um # 147-hit-se # 148- resultado uma segunda vez, use esse result- metade ou dano total, conforme o caso pode ser. Se getsomething excepto # 147-hit mesmo, # 148- uso thatresult.
6O mesmo que 5, mas metade do dano somente.
7Você perder o equilíbrio. Você pode fazer mais nada (nem mesmo um freeaction) até seu próximo turno, e todas as suas defesas ativas estão em-2 até então.
8A arma se transforma em sua mão. Você deve tomar uma Readymaneuver extra antes de você pode usá-lo novamente.
9, 10, 11Você deixa cair a arma. Exceção: A arma barata breaks- see3.
12O mesmo que 8.
13O mesmo que 7.
14Se fazer um ataque corpo a corpo balançando, sua arma voa yardsfrom 1d sua mão -50% de chance para a frente ou back.Anyone direto no local de destino deve fazer um teste de DX ou tomar metade damagefrom a arma cair! Se fazer um ataque corpo a corpo empurrão ou anykind de ataque à distância, ou parrying, basta soltar a arma, asin 9.
15Você esticar seu ombro! Seu braço arma é # 147-aleijado. # 148- Você não tem que deixar cair sua arma, mas youcannot usá-lo, seja para atacar ou defender, durante 30 minutos.
16Você cair! Se fazer um ataque à distância, consulte 7 em vez.
17, 18Sua arma breaks- ver 3.

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